# FAQ
# Was bedeutet CKK
Als Cougar-Kampfkraft, kurz CKK, wird eine Kennzahl bezeichnet mit der die Angriffs- und Verteidigungswerte der Einheiten ins Verhältnis gesetzt werden sollen. Den Basiswert bildet hier der Cougar mit einem CKK Wert von 1. In den CKK wird immer nur der Basiswert ohne Forschungen berücksichtigt.
# Allianzmanager
Unter Allianzmanager, kurz AM, versteht man eine externe Software. Mehrere Allianzen haben sich selbst oder auf Basis des YAAM (opens new window) (Yet another alliance manager) einen Allianzmanager aufgebaut. In diesem pflegen die Spieler ihren Planetenausbau, sammeln Kampfberichte, analysieren mögliche inaktive Spieler oder sammel ihre Kampfberichte um gegnerische Flotten zu erkennen. Über die Jahre gab es immer wieder Diskussionen den AMs mehr zu erlauben oder diese zu verbieten.
# Angriffssperre
In besonderen Situation wie beispielsweise Wartungsarbeiten oder auch bei ungeplanten Serverausfällen, kann es darauf hin zu einer Angriffssperre kommen. Im Normalfall läuft eine Angriffssperre so ab, dass Flotten mit dem Befehl Erkunden oder Angriff, die sich noch im Flug befinden, am Ziel keinen Kampf austragen, sondern einfach zum Startplaneten zurückkehren. Außerdem können in der Zeit keine Erkundungen oder Angriffe gestartet werden. Sollte eine Flotte vor der Angriffssperre gestartet worden sein und erst danach am Ziel ankommen, dann ist diese Flotte nicht betroffen.
Während der Angriffssperre können weiter alle anderen Flottenbefehle genutzt werden.
# Warum weicht die Ankunftszeit im Kampfbericht von der Vorhersage ab?
Es kann vorkommen, dass die in der Flottenübersicht und beim Flottenstart angezeigte Ankunftszeit um eine Sekunde von der Zeit im späteren Kampfbericht abweicht (z. B. Vorhersage 08:12:23, Kampfbericht 08:12:24). Dies ist in der Regel kein technischer Fehler, sondern hängt mit der internen Verarbeitung im Spiel zusammen.
# Millisekunden-Genauigkeit und Verarbeitungszeit
Die Server berechnen Flottenflugzeiten auf die Millisekunde genau, während die Anzeige im Spiel auf ganze Sekunden gerundet wird. Kommt eine Flotte an ihrem Ziel an, dauert die Verarbeitung des Kampfes ebenfalls einen winzigen Augenblick (z. B. 30 bis 250 Millisekunden). Wenn eine Flotte also kurz vor dem Sekundenwechsel eintrifft (z. B. um 08: 12:23 und 900ms), kann die Verarbeitung des Kampfes in die nächste Sekunde fallen. Der Kampfbericht weist dann diese spätere Sekunde als Zeitpunkt aus.
# Serverauslastung und Warteschlangen
Das Spiel verarbeitet eine große Menge an Aufträgen in Echtzeit. Zu Stoßzeiten kann es vorkommen, dass mehr Aufträge gleichzeitig eintreffen, als der Server im selben Moment abarbeiten kann. Dadurch entsteht eine kurze Warteschlange, die nacheinander abgearbeitet wird, was ebenfalls zu einer minimalen Verzögerung führen kann.
# Intergalaktischer Briefträger
Man munkelt, dass irgendwo ein etwas verwirrter Briefträger Requisiten verteilt. Verrückt.